FluidEQ Engine
FluidEQ 自身のオーディオエンジンは、Windows のオーディオサービスの中、サウンドカードのエフェクトより後ろで動くので、メーカーのパネルはそのまま使えます。どちらのエンジンにするかはセットアップで尋ね、アクションメニューから Equalizer APO との間をいつでも行き来できます — Windows の許可ひとつと数秒の無音だけで、再起動はありません。
5 つのワークスペース、ひとつの再生システム
オンラインメディア、EQ、DSP、ライブラリ、カラオケがひとつのトランスポート、ひとつの音量、ひとつの明快な信号経路を共有します。EQ はバンド、ヘッドホン補正、プリセット、コンボリューションをまとめて扱い、FluidEQ Engine のもとでは DSP ラックがすべてのアプリに効きます。
FluidEQ 自身のオーディオエンジンは、Windows のオーディオサービスの中、サウンドカードのエフェクトより後ろで動くので、メーカーのパネルはそのまま使えます。どちらのエンジンにするかはセットアップで尋ね、アクションメニューから Equalizer APO との間をいつでも行き来できます — Windows の許可ひとつと数秒の無音だけで、再起動はありません。
Normalizer、Denoise、Exciter、Bass Forge、Equaliser、Bass Punch、Dimension、Room、Maximizer、Master を、その計算があるべき順に並べています。FluidEQ Engine のもとでは、ライブラリで何も鳴っていなくてもラックはすべてのアプリに効き、Equalizer APO のもとでは FluidEQ の中で再生した音に効きます。Normalizer は流れている音を曲ごとに揃え、一度聴いた曲を覚えています。Denoise はヒス、ハム、クリックを鳴らしながら直します。
ラック全体を保存・命名・共有し、段ごとに別のプロファイルを持ち、クロスフェード曲線を描けます。DSP EQ は専用ヘッドルーム付き 112 プリセットと、Squiglink、AutoEq、Equalizer APO テキストの読み込みに対応します。
ルームは頭の周りにスピーカーを置き、測定したダミーヘッドを通して鳴らします。だからヘッドホンが、空間に置いたスピーカーのように聞こえます。ルームは 24 種類。吸音処理したスタジオからライブ会場まで、どれもその場所ならではの位置にスピーカーが並びます。サラウンドの各チャンネルはそれぞれの方向から届き、ステレオの音源はあなたの周りに広げられます。ルームの形を整えることも、保存することも、耳で頭を合わせることも無料です。
v1.8.0で登場予定24 のルーム、すべて無料
どの設定も、それを整えた機器のものです。ヘッドホンを挿せばその調整が戻り、スピーカーに切り替えればそちらの調整が戻ります。表示名ではなく Windows の安定した出力 ID に結び付けているので、名前を変えても挿し直しても失われません。
各レイヤーは信号経路の中で独立しているので、ひとつ切っても消えるのではなく外れるだけです。スイッチをもう一度押せば、まったく同じものが戻ります — 再起動したあとでも。どの補正にも強さがあります。測定した補正を半分だけ効かせたいというのは、当然の望みだからです。
バンドのツールバーにあるメニューで、EQ とカーブをどれだけ強く効かせるか — Normal、Studio ×1.5、×2 —、ゲインが大きくなるにつれて Q がどう振る舞うか、カーブの平滑化、そして FluidEQ Engine では最小位相か直線位相かを決めます。バンド配置の周波数と Q は名前を付けて保存し、どの出力にも呼び戻せます。デザインがゲインを保存することはありません。バンドは、失わずに切ることができます。
バンドを選んでいないとき、EQ はアンプのような 3 つのノブを表示します。それぞれがスペクトラムの 3 分の 1 を受け持ち、すべてのバンドにまたがってなめらかに動かします。Ctrl+クリックで、その 3 分の 1 をフラットに戻せます。
ヘッドホン 6,229 機種と公開カーブ 12,594 件を、ヘッドホン EQ プロファイルのコミュニティディレクトリ OPRA からオフラインで同梱し、ブランド別にまとめ、測定した人をクレジットしています。そこにない機種は、Squiglink のエクスポートを EQ バンドとして、あるいは独自の強さとスイッチを持つカーブとして読み込めます。補正はそれ自体がひとつのレイヤーなので、バンドを消しても一緒に失われることはありません。
出力から実際に出ている音を測り、聞こえたものを平らにします。モードとして動かせば止まりません。測って、少しだけ寄せて、また測る。そうすると一曲の癖と次の曲の癖が打ち消し合い、どの録音でも共通するものだけが残ります。
音楽、映画、ゲーム、音声、深夜(最初の 3 つにはルームを使った版もあります)に加え、音楽スタイル別に整えた 81 のチェーン。それぞれカーブだけでなく、低音、エキサイター、ステレオの広がり、コンプレッションまでそのスタイルに合わせて選んでいます。すべて測定して音量を揃えてあるので、切り替えて変わるのは音の性格であって、音量ではありません。
ゲームごとに専用のプリセットを割り当てられます。ゲームが手前に来ると FluidEQ はその音に切り替え、途中 Alt+Tab でどの画面に移っても、ゲームを終了するまでその音を保ち、終了後は元の音に戻します。ゲームは Steam、Epic、EA、GOG、Ubisoft、Battle.net、Xbox から見つけられるほか、起動中のどのプログラムからも選べます。
実測のインパルス応答を、ほかの何よりも先に適用します。AutoEq カタログの検証済み最小位相応答でも、自分の WAV でもかまいません。いまは専用のスイッチがあるので、それなしの響きを試すのはひと押しです。
すべてのレイヤーが、実際の合成特性から導いたひとつのプリアンプ値に寄与します。だからコンボリューションの上にプリセットを重ねてもクリップしません。音量を取るだけでなく返しもします。ただし作り出しはしません。狭いカットから離れたところでは、経路は何も動いていないからです。
左右を別々に、実際の dBFS で表示します。「これは本当のところどれくらい大きいのか」に答えるものは、これまで画面上にありませんでした。タイトルバーの波形は同じ測定値を 10 通りの描き方で示し、グラフの凡例はカーブごとのスイッチになっています。
Equalizer APO のもとでは、Config タブが APO の実際の状態を見せます。FluidEQ がそうしたいと思っている状態ではありません — そして両者が食い違うのは、手で編集したあとや別のツールを使ったあと、つまり食い違いが効いてくるときです。各出力には FluidEQ が空で作り、その後は一切触らないファイルも用意され、最後に適用されます。ここに画面のない APO コマンドのためのものです。
フォルダーを指定すると FluidEQ が音楽と映像を探して歩き、タグ、カバーアート、長さ、ビットレートを読み取って、起動をまたいで覚えているインデックスにします。アルバム、アーティスト、曲、映像で辿れて、並べ替えできる一覧、カバーのグリッド、ホイールで流す Cover Flow の三通り。ダブルクリックすれば、見ていたものがそのままキューになり、ウィンドウの下端のトランスポートはどのタブでもそこに残ります。カバーはファイル自身か隣の画像から。何も取りに行かず、アルバム名がこの機械の外に出ることもありません。
ライブラリ、カラオケ、オンラインメディアはひとつのトランスポートとひとつの音量を共有し、重なって鳴ることがありません。ひとつを始めれば他の FluidEQ のプレーヤーは止まり、選んでおけば Windows の他のプレーヤーも一時停止できます。前へ、再生/一時停止、次へはタスクバーのボタンに並び、FluidEQ を最小化していても使えます。
曲と歌詞(LRC、eLRC、UltraStar)を開くと、FluidEQ がステージを組み立てます。曲に合わせて進む歌詞、いま高いか、合っているか、低いかを示すピッチレーン、メロディのガイド音、伴奏そのものから推定したギターコード、そして歌い終わったあとに練習すべき箇所を挙げる振り返り。フォルダごと放り込めば、同じ名前のファイルが自動で組になってプレイリストになります。Ctrl+F で全画面。マイクの解析はすべて手元のPCで行われ、録音されることも、スピーカーから鳴ることもありません。
このタブは渡された音をそのまま鳴らします。ボーカル除去も、キーやテンポの変更もありません。曲を歌声と伴奏に分けるのは、隣のカードにあるメーカーの仕事です。
曲にカラオケファイルがないとき、Maker は曲だけからそれを作ります。トラックを歌声と伴奏に分け、両方を下書きと一緒に保存できます。それぞれに音量があります。歌詞は録音から文字起こし — Whisper large-v3-turbo に、推測させるのではなく言語を伝えます — するか、貼り付けてそのまま使います。タイミングは耳で、行ごとに、そして単語ごとに刻みます。メロディーは録音から読み取られ、聴く・分割する・音程を直す・手で足すことのできる音符になります。文字起こしは初回にモデルを落としますが、それ以外はすべてここで動きます。
ゲーミング PC、仕事用ノート、メディアボックスの音が、すべてこのコンピューターのヘッドセットで鳴ります。自分のネットワーク上で、Float32 PCM、全パケット AES-256-GCM、プライベート LAN のみ。「音楽」と「ゲーム/動画」の優先度でバッファと遅延を選べます。ペアリングは終了や再起動を越えて保持されます。
受信側のバーには各送信元が再生中の曲がそのコンピューター名とともに表示され、ボタンは送信元のプレーヤーを操作します。一時停止しても曲はバーに残り、再開できます。Smart EQ は共有された曲を認識します。「同時にひとつのプレーヤー」はネットワーク越しに、双方向で、複数の送信元の間でも働きます。
ヘッドセットとスピーカーを同時に鳴らし、どちらにも専用の EQ と、そのすぐ下にプロファイルの選択を置けます。ゲーム/動画は小さめのバッファで、詰まってもすぐ追いつきます。音楽は再生の余裕を多めに保ちます。追加のルーティングドライバーは要りません。
グラフィックスカードで描く生きたシーン。低音、ビート、高音がそれぞれ別のものを動かします。検索できるひとつの選択画面に 28 の無料スタイルと Plus のビジュアライザーが並び、ウィンドウはシーンの色も、その光も借りられます。
自分の AI アシスタントにシーンを説明し、FluidEQ のプロンプトを貼り付ければ、ファイルが保存されるそばからあなたの音楽の上で動き出します — テスト信号、ライブのコードパネル、シーンの設定がひとつのページに。ギャラリーに公開する、ファイルとして渡す、あるいは FluidEQ 自身のシーンを開いて、どう作られているかを見る。
デスクトップアイコンの後ろに Plus のビジュアライザーを — モニターごとに違うものを、音楽に合わせて、あるいは静かに単独で。全画面のアプリ、ロック中の PC、そして選べばバッテリー駆動のあいだは止まり、次に FluidEQ を起動したときに戻ってきます。
キーボード、マウス、マウスパッド、ヘッドセット、スタンドが、Windows のダイナミック ライティングと Razer Chroma を通じて、グラフのビジュアライザーと一緒に光ります。ビジュアライザーごとに シーン、カラーウェーブ、スペクトラム、ビートリップル を選び、デバイスごとに調整して、自分の机のライブプレビューで確かめられます。
ヘルプ → フォーラム で、FluidEQ の GitHub Discussions がアプリの中に開きます。読むのは誰でもできます。GitHub でサインインすれば、自分の名前で投稿と返信ができます — FluidEQ のアカウントは要らず、投稿されたものはすべて GitHub 上で公開されます。
Black が既定です。純黒の背景、そのわずかに上に置かれた面、極細の縁、虹の隣でも冷たさを保つアイスブルーのアクセント。すべてのウィンドウと描画が従います。元の見た目 Ocean はパルスアイコンのメニューからひと選択です。
ラベル、ヒント、エラー、ツールチップのすべてが翻訳されています。どれかひとつでも英語に追いつかなくなるとビルドが失敗するテストが付いています。インストーラーも言語を尋ね、Windows の言語をあらかじめ選んでおきます。
仮想オーディオデバイスなし、テレメトリーなし、無料アプリにアカウントも不要です。
v1.7.4 の新機能
FluidEQ はコンピューターが鳴らすすべてを整えるようになり、FluidEQ Plus はグラフィックスカードで描くビジュアライザーとともに届きました。変わったところをスワイプして、それから全文を読んでください。
セットアップは FluidEQ にどう音を処理させるかを尋ねます — 推奨の FluidEQ Engine か、同梱の Equalizer APO か — そして Windows が一度だけ許可を求めます。あとからアクションメニューで切り替えられます。
右上で機器を選びます。ヘッドホン、スピーカー、USB DAC など、Windows が出力として並べるものすべてに対応します。
保存の操作はありません。変更はいま聴いている出力に結び付き、その出力に戻れば一緒に戻ってきます。